Räume in Games

Am heutigen Freitagabend zieht die Computerspielmesse Gamescom in den „raum13“ an der Mülheimer Straße 147 (hier geht es zur Homepage). Der Medienwissenschaftler Benjamin Beil und ich sprechen dann über Raumbilder in Computerspielen (hier gibt es ein Interview mit dem Kölner Juniorprofessor für Medienkultur und Theater). Nach einem 20-minütigen Vortrag werde ich moderieren – und auch wenn es der „Spatial Turn“ bis zu mir geschafft hat (beispielsweise in diesem Aufsatz über „Fiktion-Gesellschaft-Differenzen am Beispiel filmischer Raumkonstruktionen in deutschsprachiger Gegenwartsliteratur der 2000er Jahre“) musste ich neu recherchieren. Glücklicherweise ist mit „Zwischen | Welten – Atmosphären im Computerspiel“ von Christian Huberts und Sebastian Standke gerade ein Sammelband zum Thema erschienen – sodass ich nun ungefähr weiß, worüber Benjamin Beil und ich sprechen können. Dieser vorbereitende Text ist ein Startschuss zu weiteren Artikeln. Geplant ist unter anderem eine Beschäftigung mit dem „Erzählen in/über/mit Computerspielen“, ausgehend von dem gestrigen Gamescom-Panel, das stattfand u.a. mit Bestsellerautor Mario Giordano, Journalist und Gamestheoretiker Christian Schiffer, Programmiererin Grit Schuster und mit Peter Tscherne und Benjamin Rostalski von der Stiftung Digitale Spielekultur:

raumtemperatur_300Mit seinem Band „Raumtemperatur – Marshall McLuhans Kategorien ‚heiß‘ und ‚kalt‘ im Computerspiel“ hat Christian Huberts im Jahr 2010 eine Monographie vorgelegt über Phänomene wie Langeweile im „Second Life“, das Schweigen in „Ico“ und „Shadow of the Colossus“ und das Verhältnis von „Fable“ und Cyberpunk. Entwickler „Molyneux strebt mit Fable nach dem feuchten Traum eines jeden Computerspielers: eine ‚immersive, incredible world you can do anything in‘ Alles tun können in einer elektronischen Welt der Immersion und Partizipation“ (27). Er geht von der Beobachtung aus, dass „[g]anz egal ob Pac-Man (1980) oder Doom (1993), wir laufen immer noch durch Labyrinthe, sammeln auf dem Weg Gegenstände ein und kämpfen uns damit bis zum Ausgang durch (Mertens 2007b, 47)“ (7). Damals argumentierte Christian Huberts mit dem Design Marshall McLuhans: „Ein heißes Medium schließt aus, ein kaltes Medium schließt ein“ (7) und der Feststellung von Norbert Bolz: „Kalt ist das Medium, das selbst die Botschaft ist“ (16). Das hier sehr schön verwendete Beispiel: „Elektrisches Licht besitzt keinerlei Inhalt. Es ist pure Information. Durch seine Diffusität und Instantaneität ist das künstliche Licht absolut arm an Details und fähig, an verschiedenste

Bedeutungen, Funktionen und Zwecke anzudocken. Es ist extrem kalt. Die Botschaft ist nicht, dass elektrisches Licht einen bestimmten Inhalt transportiert, sondern dass es unser Verhältnis zu Zeit und Raum entscheidend verändert. Im Zeitalter der Elektrizität wird die Nacht zum Tag gemacht. Es können Häuser ohne Fenster gebaut werden und Sportveranstaltungen selbst zu spätester Stunde stattfinden. (…) Zwängt man das Medium allerdings in die Form einer Leuchtreklame, missbraucht man das eiskalte Medium als Inhalt eines heißen Mediums. Durch die gesättigten visuellen Daten der alphabetischen Schrift wird aus der ungerichteten Information des elektrischen Lichts eine ganz bestimmte Information. (…) Das Medium ist nicht mehr seine Botschaft. Im direkten Zusammenhang mit einem anderen Medium wird es extrem aufgeheizt.“ (17) Aus dieser Feststellung ermittelt die Studie, dass sich das Computerspiel von einem kalten zu einem heißen Medium entwickelt hat. Vor über 40 Jahren war das Medium Computergames simpel strukturiert, wurde in Spielhallen angeboten, um Teenagern die Kohle aus der Tasche zu ziehen. „[F]ür ausufernde Textwüsten und selbstlaufende Sequenzen war schlicht keine Zeit, kein Platz und kein Geld vorhanden. Das Medium blieb seiner Botschaft treu, auch wenn zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar war, was die Botschaft eigentlich ist.“ (18) Anfang der 1980er Jahre allerdings wurden Games mit dem Aufkommen des Heimcomputers narrativ. Sie lehnten sich an bekannte Erzählmodelle an und bereits 1983 war der „rudimentär beeinflussbare Verlauf von Spielen wie Dragon’s Liar (…) von einem reinen Zeichentrickfilm kaum zu unterscheiden. (…) Der Inhalt erhitzt, dominiert und überblendet das Medium“ (19). Games adaptierten schon damals und adaptieren erst Recht heute Weltliteratur (Spec Ops: The Line), bedienen sich filmischer Mittel oder lehnen sich an Künstler wie M.C. Escher an (Monument Valley), Dadurch ergeben sich bestimmte Raumkonstruktionen, über die ab 19 Uhr in Köln gesprochen wird (Rahmenprogramm des Internationalen Literaturfestivals Berlin, auf Einladung von Thomas Böhm).

Ms. Pacman

Der uneingeschränkt empfehlenswerte Sammelband „Zwischen | Welten“ geht von Gernot Böhmes „Atmosphäre. Essays zu einer neuen Ästhetik“ von 1995 aus, wo Atmosphäre beschrieben wird als „gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ (9). Nina Grünberg schreibt in ihrem Aufsatz über „Spiel als besondere Form der Atmosphäre“, nachdem sie von Friedrich Schiller über Heidegger-Schüler Eugen Fink zu Johan Huizinga gekommen ist: „Ähnlichkeit zum Spiel weist bei einer ersten Sichtung das Atmosphären-Phänomen nach Gernot Böhme auf. Der Begriff Atmosphäre setzt sich aus dem griechischen ‚atmos‘ im Sinne von Gas oder Dampf und ‚sphaira‘ für Ball oder Sphäre zusammen. Der im 19. Jahrhundert für den Diskurs der Ästhetik aus den Naturwissenschaften entlehnte Begriff steht bei Böhme jedoch nicht für eine physikalische Glaskugel, sondern für die Gestimmtheit eines Raumes sowie dessen Wahrnehmung (vgl. Chandler 2011, 558). Sowohl die Atmosphäre als auch das Spiel ist in besonderer Weise vom gewöhnlichen Alltagsleben abgetrennt. Das Spiel dringt gleichsam in das Alltagsgeschehen ein, so wie die Atmosphäre das Subjekt in seinen Bann zu ziehen vermag (vgl. Fink 160, 18f.; Böhme 2001, 52).“

cover_u1_huberts-standke_370mal258Ausgehend von dieser Definition wird das heutige Gespräch mit Benjamin Beil erkunden, wie über räumliche Inszenierungen jene Atmosphäre erzeugt wird, die das „Subjekt beim Betreten eines Raumes in eine Stimmung versetzt und das Befinden beeinflusst.“ Gestern sprach Mario Giordano darüber, dass narrative Kunst mit verschiedenen Techniken Stimmungen lenken, schaffen, beeinflussen will – beim Film sorgen enge, dunkle Räume, die mit langsam-wabernder Musik unterlegt sind für Horror, während helle, weite Räume, von sphärischen Klängen bespielt, ein ozeanisches Gefühl schaffen. Die Frage ist, in welcher Weise Games filmische Verfahren (Schnitt, Musik, Perspektive) der Rauminszenierung nutzen – und welche neuen, dem Medium Games allein inne wohnende Mittel zur Geltung kommen. Was unterscheidet Games von anderen künstlerischen Darstellungsformen wie Malerei, Literatur, Film, Theater auf performativer, designtechnischer, narrativer Weise? Wie werden paralogische Räume gestaltet und  Erkenntnisse der Hirnforschung oder Kunsttheorie hinzugezogen, um den Gamern in sich logische Räume anbieten zu können?

Frédéric Martel hat 2011 in seinem gewaltigen Werk “Mainstream: Wie funktioniert, was allen gefällt?” beschrieben, in welcher Weise der Walt-Disney-Konzern an Musicals arbeitet, die auf den vier monitär wichtigen Kontinenten („König der Löwen“ wird in Afrika nicht gezeigt) kulturell unabhängig verstanden werden (beispielsweise, indem man Musicals ohne Sprache anbietet). Die Spieleindustrie wird vermutlich ein ähnliches Anliegen haben, um mit einem Game weltweit Erfolg zu haben. Die Frage ist nun, wie beispielsweise Räume kulturell unabhängig gestaltet? Ist es so, dass Atmosphären, bestimmte Tropen oder Stilmittel auf kulturell unterschiedliche determinierten Traditionen beruhen – oder werden in Madrid und Tokio, in Daressalam und Belo Horizonte gleiche Inszenierungen verstanden? Es geht also um Lesbarkeit von Codes.

Dazu gehört auch: was unterscheidet den 2D- und 3D- Computerspielraum von der uns bekannten Realität, wie ist er geformt, gestaltet, mit zusätzlichen Informationen aufgeladen. Auf die Weise, wie in mittelalterlichen Werken oder auch in den Volksmärchen der Brüder Grimm Dinge einen mehrfachen Wert, eine mehrfache Bedeutung haben, so wohnt Gegenstände in Games oft eine magische Bedeutung inne – wer den Topf hochhebt lebt länger. Zu dem Verhältnis von Realität/Virtualität: In welchem Verhältnis stehen der digitaler Spielraum, die digitale Spielfläche zum realen Zimmer, in dem der Gamer sitzt? So ist bekannt, dass Avatare nicht vom Spieler abgelöst agieren oder gespielt werden, sondern ein mal mehr mal weniger hohes Identifikationspotential haben (nicht vergleichbar mit der Debatte, ob Egoshooter Amokläufe begünstigen – Mark David Chapman, der Mörder John Lennons sah sich durch J. D. Salingers „Der Fänger im Roggen“ inspiriert). Bleibt man allein beim Thema Räume: Auf technischer Seite findet spätestens seit des grandiosen, wenngleich von Nintento bislang nicht wiederholten Wii-Erfolges eine Verlängerung der Spielfläche vom Digitalen in die Realität statt. Diese Verlängerung oder Erweiterung wird vorangetrieben durch Augment Reality und Games wie der kürzlich vorgestellten Ingress-App von Google (hier gibt es eine Zusammenfassung), mit der rein theoretisch die ganze Welt zur Spielfläche wird (und im digitalen Raum eine Verdopplung erfährt, die Jean Baudrillard, wenn er denn noch lebte, in höchste Glückseligkeit versetzen würde).

Christian Huberts / Sebastian Standke (Hrsg): „Zwischen | Welten – Atmosphären im Computerspiel“, Verlag Werner Hülsbusch, 382 Seiten, 34,90 Euro / Christian Huberts: „Raumtemperatur – Marshall McLuhans Kategorien ‚heiß‘ und ‚kalt‘ im Computerspiel“, Blumenkamp, 194 Seiten, 22 Euro / Das Beitragsbild ist aus dem Gamescom-Pressebereich geladen.

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